もちょる日記

大事なことを言葉として残しておくブログです。

CHI22の論文で気になったものをそこはかとなくかきつくってみる。(WiP)

お久しぶりです。Marieです。今回はCHI22に出ている論文を記録用にそこはかとなくかきつくる作業をしていこうと思います。
CHI勉強会よりもちょっと詳しい程度の粒度です。
間違っていたらごめんなさい。指摘してもらえると嬉しいです。

(まとめ中です。でもとりあえず公開しておく。)

Mold-It: Understanding how Physical Shapes affect Interaction with Handheld Freeform Devices

InFORMをはじめとする形状が直感的なUser Interfaceが増えてきているが、使用モデルに対して、User Interfaceがどのような形状が最適であるか、という調査は探索されていないため、それを探索するのが今回の調査の目的である。

そこで、被験者のペアが粘土を用いて、あるお題にそってUser Interfaceを作成するタスクを行わせた。その際の音声を用いて、主題分析を行ったところ、「形状の把持のしやすさ」「形状に即した正しい把持方法への誘導性」「使用例と形状の適合性」の3点が重要な論点であることが判明した。これは個々に先行研究で議論されていることではあるが、自由な形状のUser Interfaceを作成する際において議論されているのは初めてである。

また、「形状の把持のしやすさ」「形状に即した正しい把持方法への誘導性」の2つに関しては、トレードオフが発生する。そこで、追加で実験を行ったところ複数の把持方法が可能なUser Interfaceの形状の設定は困難であった(「形状の把持のしやすさ」と使用モデルとの連携が難しい)ことがわかった。

Can’t Touch This: Rethinking Public Technology in a COVID-19 Era

COVID-19によってタッチインタラクションが制限された。そこで、タッチレスなインタラクション手法が注目されている。本論文はタッチレスインタラクションが公共的なインフラにどう組み込むことができるか、調査検討することを目的としている。

まず、様々な公共スペースに赴き、エスノグラフィー調査を行い、公共スペースで利用されている技術・デバイスの「場所」と「操作形態」の分類を行った。また加えて、特に一般的なモデルである歩行者用押しボタン式信号のボタンを押すユーザの行動を観察した。また、オンラインで公共のインフラをタッチインタラクションによって操作することに対する心象を調査するアンケート調査も行われた。

結果として、デバイスは75%は自販機とインフォメーションディスプレイで、操作形態は90%以上タッチを介す操作であった。また、歩行者用押しボタンに対して、60%程度の人はボタンを押さずに道路を渡ったことが確認された。また、アンケートによって70%の人がボタンに触れる前/後に消毒をすることが確認された。これらの調査から、タッチレスインタラクションの重要性を述べている。

さらにこの論文では、タッチレスインタラクションを実現するために、「既存のタッチインタラクションデバイスへのタッチレスインタラクション性の付与」「日常的に使用するタッチレスインタラクションデバイスへの機能の付与」「タッチレスに使用できる技術への完全代替」という3つの方針を提案している。

Smooth as Steel Wool: Effects of Visual Stimuli on the Haptic Perception of Roughness in Virtual Reality

視覚刺激が触覚知覚に大きく影響を与えることはよく知られている。しかしながら、視覚刺激と与えられた触覚刺激に齟齬があった時、どの程度違いを弁別可能かという点は調査されていない。そこで、この論文ではテクスチャの粗さのみに注目し、弁別を調査し、粗さを5段階に分類した。また、滑らかなテクスチャと粗いテクスチャを2つ用意した際、その2つのみでテクスチャ提示に正当性を出すことができることが判明した。

※この論文構成もごちゃごちゃしているので、わからんちんでした。誰かわかったら教えてちょ。あと、やられてそう。

Electrical Head Actuation: Enabling Interactive Systems to Directly Manipulate Head Orientation

※編集中

触覚提示を用いた手法の中でも、頭部運動を直接出力として利用する研究は、VRヘッドセット(ヘッドマウント型ディスプレイもその一部?同義かもしれないです。)と一体化しており、利用用途がヘッドセットがあるVRディスプレイに限定される。

そこでこの論文では、EMSを用いて直接首を刺激し、直接頭部運動を制御する手法を提案する。

この手法の有用性を確認するために、まず、特定の方向に頭部を運動させるタスクを通して、EMSを用いた16通りの頭部運動の制御の精度を測定した。結果として誤差7.55°(SD=5.89°)、移動は2.60s(SD=0.79)かかることがわかった。また、移動が近距離であればあるほど誤差が大きかった。また、3種類の単純な移動に対する頭部の軌道を測定した。

加えて、はじめの実験と同様に、特定の方向に頭部を運動させるタスクにおいて、(1)頭部運動制御の貢献度、(2)体験を楽しめたか、(3)頭部運動中、何を考えたか、(4)はじめ、頭部運動の際なにを感じたか、(5)